[ORDER]
▼ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(グリーンフレーム)
・固有モジュール「獅子の覚醒」
LV2発動時:最高速度上昇の効果を追加
MAX発動時:最高速度上昇の効果を増加
・ビームマグナム
「獅子の覚醒」LV3発動時の威力増加
・ナパーム弾
「獅子の覚醒」LV3発動時の威力、効果範囲増加
・ボップ・ミサイル
DP:458 ⇒ 600、射程距離増加
・マイクロ・ハイドボンブ
射程距離増加、「獅子の覚醒」MAX発動時の威力増加
Lvアップによる機体・武器性能が上昇!ビーム・マグナム、ナパーム弾の威力増加率によってはかなりのダメージをたたき出すことが出来るようになりそうです。また、短距離バズと言われているボップ・ミサイルのDPと射程距離の増加により、大きく機体の使い勝手が変わる可能性があるかもしれません。
固有モジュール「バイオ・コンピューター(X1改・改)」
8/12に追加予定の格闘武器の命中精度向上機能について独自調整を実施
新規モジュール「バイオ・コンピューター(X1改・改)」の性能は不明ですが、F91の「バイオ・コンピュータ―」は”怯み・よろけ・転倒中の敵機に攻撃する場合にダメージ上昇効果”となっているので同じようなものかもしれません。「スラスターユニット出力強化」は敵機撃破時に5秒間被DP軽減ですが、この効果が上昇するようです。オーダー版のバルバトス…になるのでしょうか。
GNファングⅡヒット時に行動不能時間を延長させる効果の発生時間を増加
GNファングⅠ効果中にGNファングⅡがヒットした際の行動不能時間の延長量を増加
ネックとなっていたGNファングの射程距離&連携ヒットまでの効果発生時間が増加するようです。また、現状GNファングⅠ⇒GNファングⅡの行動不能時間が延長で格闘でのキルがより狙いやすくなりそうですが…そもそもほとんど見ないの機体なのでどう影響が出てくるでしょうか。
自機より高度が上の敵機にロックオンした状態で攻撃を行った場合も、目標に向かって移動するようになります。
連撃が上方向にも追尾することになり、これまでより当てやすくなると思います。ただし使っている方は分かると思いますが、連撃のブースト消費が非常に高いため、格闘時のブースト消費量軽減効果が欲しかったところです。
投擲後の武器切り替え時間短縮、爆風エフェクトの変更
8/12に追加予定の格闘武器の命中精度向上機能について独自調整を実施
グレポイブンブン丸爆誕!!グレポイの性能が大きく上がるようで、投擲後の武器切替時間も短縮されるようです。ビーム・ダガー(二刀流)系統の独自調整がどうなるかですね。
▼ガンダムF91
・ビーム・サーベルDⅡ出力強化型
硬直時間の延長
さよなら僕のガバロックブンブン丸。とはいえガバロックなのは変わらないので、拠点に入られたら相変わらずだと思うのでまだ普通に使えるレベルに落ち着くんじゃないでしょうか。
▼ストライカー・カスタム
・スパーク・ナックル
チャージ1段階/最大時の移動距離の低下
スパーク&疾風迅雷移動が死亡!?と思いきや疾風迅雷は調整なし!しかしスパーク・ナックルとの組み合わせでの高速移動は出来なくなってしまうと思うので移動力は低下すると思います。
[REBELLION]
MAX発動時、敵機撃破(最後にダメージを与えた)時に弾薬を全回復する効果を追加
シールド・ファンネルをガード体勢にしよ?おそらくこの調整だけで大きく使い勝手が変わると思うんですが…
ただし固有モジュール「一角獣の覚醒」のLVMAX時のアーマー回復速度が上がることにより、モリモリ回復マンになる可能性があるので何とも言えないですね。またLVMAX時に撃破時の即時リロードがつくことで使い勝手が上がりそうです。
通常攻撃の回数増加:1⇒2(1段目のモーション再生速度上昇)
8/12に追加予定の格闘武器の命中精度向上機能について独自調整を実施
アーマーが大きく上昇します。ムラマサ・ブラスターのD格の移動距離が増加することで、Iフィールド・ハンドとの組み合わせでこれまでより当てやすくなりそうです。また、「スラスターユニット出力強化」は敵機撃破時に5秒間被DP軽減ですが、この効果が上昇するようです。
固有モジュール「TRANS-AM」発動時、自機より高度が上の敵機にロックオンした状態で攻撃を行った場合も、目標に向かって移動するようになります。
ブンブンしてるの見たことないんだけど…こいよ雪崩!ロンビなんか捨ててかかって来い!!
・GNソード(ソードモード)(※固有モジュール「TRANS-AM」発動時)
ダッシュ攻撃3段目の入力受付時間を短縮、硬直時間増加
自機より高度が上の敵機にロックオンした状態で攻撃を行った場合も、目標に向かって移動するようになります。
GNソード(ソードモード)のTRAMS-AM時の格闘移動の移動速度低下・D格3段目の硬直時間増加によって格闘移動としての使い勝手が悪くなりそうです。ただしヒット判定の拡大・ヒット時の硬直時間の軽減・上方向にも追尾することによって完全に戦闘用に生まれ変わりそうです。
GNファングⅡヒット時に行動不能時間を延長させる効果の発生時間を増加
GNファングⅠ効果中にGNファングⅡがヒットした際の行動不能時間の延長量を増加
ネックとなっていたGNファングの射程距離&連携ヒットまでの効果発生時間が増加するようです。また、現状GNファングⅠ⇒GNファングⅡの行動不能時間が延長で格闘でのキルがより狙いやすくなりそうですが…そもそもほとんど見ないの機体なのでどう影響が出てくるでしょうか。
自機より高度が上の敵機にロックオンした状態で攻撃を行った場合も、目標に向かって移動するようになります。
SABR(?)追加で使い勝手が大きく上昇!?
こちらはCOST300の重撃です。単式ビーム・マシンガンとグレネード・ランチャー(炸裂弾)の威力増加&連射間隔短縮により、これまでとは違った戦い方が出来そうなので注目したいですね。
名称の変更、投擲後の武器切り替え時間短縮、爆風エフェクトの変更
8/12に追加予定の格闘武器の命中精度向上機能について独自調整を実施
こちらもグレポイブンブン丸爆誕!!ピクシーと同様の調整ですが、どうなるでしょうか。
▼ビギナ・ギナ
・ビーム・サーベルDⅡ出力強化型
硬直時間の延長
さよなら僕のガバロックブンブン丸。とはいえガバロックなのは変わらないので、拠点に入られたら相変わらずだと思うのでまだ普通に使えるレベルに落ち着くんじゃないでしょうか。
▼イフリート・シュナイド
・回避プログラム壱式
移動距離の短縮
ぶっ壊れ高速長距離移動がついに死亡か?敵機を撃破後の5秒間ダッシュ攻撃のブースト消費を50%カットする固有モジュール「残影」により、回避プログラム壱式がとんでもない性能となっていたイフシュナでしたがようやく調整がかかりそうです。管理人もあまり言いたくないですけど、これは残(念でもなく)当(然)。
どうなる、大型アップデート!?